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真成編4層 バハムート・プライム 真成編4層 バハムート・プライム Phase1 HP100-82.0%Abilitiesオートアタック フレアブレス メガフレア フラッテン アースシェイカー ギガフレア Phase1 - Strategiesメガフレア対処 フラッテン+三連ブレス アースシェイカー ギガフレア Phase2 HP81.9%~52.9%Abilitiesフレアスター メガフレア 雑魚召喚 フラッテン 竜神の咆哮 Phase2 - Strategiesメラシディアンシャドウ召喚 フレアスター処理 フラッテン+フレアブレス メガフレア+謎の塔 竜神の咆哮 ギガフレア Phase3 メガフレアダイブ/雑魚処理PhaseAbilitiesメガフレアダイブ/ダブルダイブ→メガフレア テラフレア 雑魚ラッシュ Phase3 - Strategies1,5 ダイブ回避(1、2回目) 2 メラシディアンブラッド(3時)・メラシディアンペイン(9時)出現 3 メラシディアンガスト(5時/7時/10時)出現 4 メラシディアンシン(12時/6時)出現 5 メガフレアダイブ2回目→メガフレア 6 メラシディアンストーム(中央)出現 7 メラシディアンガスト(6時)出現 8,9 メラシディアンブラッド(12時)出現 メラシディアンシン(3時)出現 10 メラシディアンペイン(9時)出現 11 メガフレアダイブ3回目→メガフレア 12 テラフレアカウントダウン開始→テラフレア Phase4Abilitiesメガフレア アク・モーン ギガフレア アースシェイカー テンペストウイング Strategiesアク・モーン メガフレア+テンペストウィング アースシェイカー+テンペストウィング+フレアブレス ギガフレア Phase1 HP100-82.0% Abilities オートアタック バハムートのオートアタックは絶対にクリティカルしない。 エフェクトのあるAAと無いAAの二種類があるっぽいけど違いは不明。 ある方は魔法詠唱を阻害する気がする(未確認)。 フレアブレス 正面扇状範囲攻撃。 ナイトに直撃4500-4800程度の魔法ダメージ。 食らうと魔法詠唱が阻害される。 メガフレア 性質の異なる3つのランダム範囲攻撃がほぼ同時に発生する。 1 全員を対象としてランダムで3人の足元に、一定時間後に爆発する大円を出現させる。回避可能。 2 直後、同様に全員を対象として3人に不可避の範囲攻撃が降ってくる。 3 更に、メインタンクと不可避範囲ダメージの対象になったプレイヤー以外を対象としてランダムで2-3人の足元に小円を発生させ、 一定時間後、そのうちの誰か1人に頭割り可能な大ダメージ範囲攻撃が降ってくる。 このダメージの頭割りには小円がついたプレイヤーのみが参加可能で、他のプレイヤーが参加すると即死する。 なお1-3の全てが魔法ダメージ。 フラッテン 詠唱有り。 メインタンクに対して物理の超ダメージ。直撃した時のダメージはナイトに対して10000を超える。 フラッテンの後はフレアブレスを3回連続で使用する。 アースシェイカー オフタンクとDPSの中からランダムで2名にマーカーがつく。 一定時間後、バハムートとその2名を結んだ直線上に爆発が発生し、本人と巻き込まれたプレイヤーに2-3000程度のダメージ。 更に着弾地点にダメージ床を出現させ、踏むと約3000ダメージとヘヴィを受ける。 ギガフレア Phase移行時に使用。 全体に7000前後の魔法ダメージ。 Phase1 - Strategies Phase1では bold(){「フレアブレス→メガフレア→フレアブレス→フラッテン→三連フレアブレス→アースシェイカー」} のローテーションを、HPが81.9%になるまで繰り返す。 ギミックの対処は難しくないが、単純に一撃毎のダメージが極めて大きいのが問題。 各人が適切なHPを確保した上でギミック処理を完璧に行い、無駄な被ダメージを削ぎ落としていかなければ死人が出てしまう。 メガフレア対処 メガフレア時に重要なポイントは以下の3つ。 1:最後の頭割りに使うポイントをフィールド中央に置く(後でも使うのでマーカーを置いてしまうといい) 2:メガフレア前に遠隔・ヒーラーは必ず全員散開し、大円をフィールド中央に重ねないようにし、更にランダム範囲ダメージの巻き添え・巻き込みを防ぐ。 3:終了直後のフレアブレスでメインタンクが死なないようにする。 回避イメージは以下の通り。 (画像) 近接・OT戦士はDPSを無駄にしないため側面でそのまま殴り続ける。 近接が2人以上いる場合は頭割りポイントを更に後方にズラして背面も使用可能にする。 メガフレア終了直後のフレアブレスは何気にかなり危険なポイント。 防御バフ無しで直撃を食らうとオートアタック込みで7000近いダメージを受けることもあり、タンクのHPが削れていると即死しかねない。 ヒーラーがメガフレアで削れたHPを戻すのに気を取られているとタンクダウンで全滅してしまうこともあり、注意が必要。 なお、このブレスに合わせてランパートやコンバレセンスを使っておくと次のフラッテン~三連ブレスまで効果が持続して効率的。 フラッテン+三連ブレス 非常に痛い連続攻撃。 フラッテンだけでも即死ダメージなので、とりあえずメインタンクは何かしらのスキルを合わせる必要がある。 その防御スキルも20%軽減程度では8000ダメージ以上食らうこともあり、他ジョブの軽減スキルやケアルラ鼓舞合わせもしっかり行いたい。 フォーサイトやブルワークのような対物理スキルは続くフレアブレスに効果が無いことにも注意が必要。 Phase1だけで言えば1回目 ランパートのみ→2回目 フォーサイトコンバレセンスブルワークで十分凌げる。 もしDPSが足りずに3回目が来るようであればもう一度ランパートが使えるようになっている。 アースシェイカー マーカーのついた2名がそれぞれ左右端まで走って行き、ダメージ床を適当に固めて捨てる。 爆発ダメージx3だけで致死ダメージになるので、ヒーラーは両プレイヤーをしっかりヒールする。 三連爆破中はバハムートのオートアタックが止まっているのと、ヒーラーにはアースシェイカーが来ないのとで、 ヒーラー2人がアースシェイカーヒールに専念できる。 ギガフレア 使用されるタイミングはDPSにもよるが、早ければ3回目メガフレア前後、遅ければその後のフレアブレス~フラッテン~三連ブレスあたり。 後者であれば良いが、メガフレア直後の場合は全員のHPが削れた状態でギガフレアの詠唱がはじまるため、 ヒーラーは即座に範囲ヒールを撃ち、他のプレイヤーはケアルガを貰えるように固まる必要がある。 軽減系スキルはマインドウイルス・陣・士気・ヴィントあたりが有効。新式アクセでHPを十分に盛り、上記のうち2つ程がかかっていれば乗りきれる。 もし衰弱が付いているプレイヤーがいたら単体鼓舞やアポカタスタシスが効果的。 Phase2 HP81.9%~52.9% Abilities フレアスター ローテーションの一番最初に使用。 このスキル自体は何の効果ももたらさないが、使用後3回に分けてランダムで誰かを追尾する玉が出現する(シルクススキュラや3層紅蓮の炎のようなもの)。 玉に触れると爆発し、周囲のプレイヤーにダメージを与え、更に「龍圧」のデバフを1スタック与える。 玉のダメージはそのプレイヤーが受けている竜圧のスタック数に依存し、タンクは3つ目、他ジョブは2つ目の玉を受けるのが限界。 玉の数はフレアスター1セットあたり7つ、毎回龍圧のデバフはリセットされる(後述)ので、上手く散らせば7人が1スタックずつで受けきれる。 可能な限り散らした方が楽なので(特にタンク以外は1つに抑えたい)、各人フォローし合った上で巻き込み・巻き添えを防ぎたい。 メガフレア Phase1のものに加えて、メインタンクを含むランダムなプレイヤー1名の足元に謎の塔が出現するようになる。 塔は周りに判定エリアを持ち(赤い床)、時間切れ(数秒)になった際に中にいるプレイヤーに1500~2000程度のダメージを与えて消滅する。 判定エリア内に誰も入っていない状態で時間切れを迎えると爆発して全体に中ダメージ+ペイン。 3層の紅蓮の炎同様、爆発させた場合はほぼ全滅確定。 雑魚召喚 開始時と竜神の咆哮直後に雑魚を一体召喚する。 雑魚はバハムートプライムに近づけると与ダメージが凄まじく上がるバフを与える。 また、タンクに対して大ダメージを与えるデッドリードライブを連続使用し、時間切れになると広い範囲にダメージ床をまき散らす。 フラッテン フラッテンそのものはPhase1と同じ。 ただ、その後に来るブレスの回数が1回になり、若干簡単になっている。 竜神の咆哮 ローテーションの一番最後に使用。 プレイヤー全員に「龍圧」の個数に依存した魔法ダメージを与える。 0個ならノーダメージ。1個なら3000ダメージ程度で済むが、2個になるとかなり痛い。 タンクなら3個拾った状態でも介護があれば生き残れる。 ダメージと同時に龍圧のデバフがリセットされる。 Phase2 - Strategies 雑魚の処理をしながら、若干煩雑化した各種ギミックをこなさなければならない。 スキルローテーションは「雑魚召喚→フレアスター→ブレス→フラッテン→ブレス→メガフレア→ブレス→竜神の咆哮」。 メラシディアンシャドウ召喚 雑魚の出現位置は1匹目 12時 2匹目 8時 3匹目 4時。 処理の方法は色々考えられるが、バハムートを中央でタンクしていると攻撃力増加のバフが入ってしまうので移動が必要。 Phase2が始まった時にバハムートを北に持って行き、1匹目のシャドウを南に持っていって処理すれば、以降バハムートを動かさずにタンク可能。 出現タイミングがギガフレアや竜神の咆哮後でパーティー全体がダメージを受けた直後のため、 白魔導師は回復タイミングに特に注意しなければならない。シャドウ出現とメディカラやケアルガが被った場合、即死は免れない。 フレアスター処理 VCがあるならなんとでもなるが、VC無しの各自判断でやるなら比較的自由に動けるオフタンクや詩人、ヒーラーに優先して取らせていくと良い。 メインタンクが追尾対象になることもよくあるので、その場合は全員が玉を避けることでメインタンクに負担させることができる。 タンクなら龍圧デバフ2個まで余裕で保持できるため、メインタンクが追尾対象になったらどんどん受けさせたい所。 フラッテン+フレアブレス Phase1のものと同じで、フレアブレスが1回少ない。 使用スキルの一例としては1回目 ランパート 2回目 センチネル 3回目 ランパート。 ランパートを使う際はフレアスター後のブレスから合わせることが可能なので、タイミングを覚えたら合わせて行くと若干楽になる。 メガフレア+謎の塔 基本はPhase1と同じ。散開して大円を捨て、不可避範囲の巻き込みを防ぎ、小円を頭割りする。 この後出現する塔の処理パターンは2つ。 頭割りに関係の無い所に出る→足元に沸いたプレイヤーがそのまま処理 頭割りポイントに出る→頭割り参加者のうち1名が処理 頭割りポイントに出た場合、周りのプレイヤーが近寄ると即死してしまうので、頭割り参加者で処理することになる。 ヒールが間に合うなら全員で踏んでもいいし、VCがあるなら誰か1人が踏めばいい。 竜神の咆哮 メガフレア後のブレスを撃った時点でバハムートの向きが固定され、竜神の咆哮の詠唱を開始する。 メガフレアの小円担当などで大幅にHPが削れているプレイヤーをほったらかすと死んでしまうので、 このタイミングで全員バハムート背面に固まってケアルガ・士気・陣を受ける。 陣は咆哮前のブレスから合わせることができ、メインタンクの被ダメージが大幅に減る。 竜神の咆哮終了直後に次のメラシディアンシャドウが出現するため、 1 ヒーラーは絶対に何があっても範囲ヒールを使わない 2 オフタンクは咆哮発動前に7時、または4時に移動しておく の2点に注意したい所。 ギガフレア Phase1と同じ。 使用タイミングがどこになるかはやはりDPS次第ではあるが、メガフレアや咆哮直後になった場合は ヒーラーが急いで全員のHPを戻さなければならない。 Phase3に切り替わった後、暫くは雑魚が沸かないのと、次の攻撃がメガフレアで全員がダメージを受けることになるため、 ギガフレアにはしっかり範囲ヒールを合わせてHPを戻したい。 Phase3 メガフレアダイブ/雑魚処理Phase Phase2終了時のギガフレア後、バハムートプライムは姿を消す。 邂逅5層蛇Phaseや侵攻4層ゴーレムPhaseのように一定時間で強制終了するPhase。 Abilities メガフレアダイブ/ダブルダイブ→メガフレア バハムートプライム(メガフレアダイブ)とメラシディアンストーム(ダブルダイブ)がそれぞれ1回ダイブボム。 P3開始時・P3途中・P3最後でそれぞれ1回ずつ使用される。最後の1回はメガフレアダイブのみ。 食らうとかなりのダメージと共にお決まりのノックバック。 終了後にメガフレアにコンボする。ここでは塔は出ず、小円頭割りのターゲットが2名で固定される。 テラフレア Phase4への移行時に使用。 10秒のカウントダウンがあり、その後全体魔法攻撃。直撃ダメージは9万以上。 メラシディアンストームを撃破すると出現する拘束装置の上に乗ることでダメージを1/10にできる。 雑魚ラッシュ ・メラシディアンブラッド HP10000程度。正面範囲攻撃有り、背面詠唱範囲有り、物理無効と魔法無効を頻繁に切り替える ・メラシディアンペイン:HP40000程度。正面範囲攻撃有り、背面詠唱範囲有り。メラシディアンガストを近づけると捕食して超強化 ・メラシディアンガスト:HP10k程度。特殊能力無し。1回目は3匹同時、2回目は2匹同時に出現する。 ・メラシディアンシン:HP40000程度。正面・背面範囲攻撃無し。一定時間経過でランダムなプレイヤーの方を向き、残りHPに依存した超ダメージ前方範囲攻撃(イビルアイ)。 ・メラシディアンストーム:HP10万程度。デスセンテンス・プラメットを使用。ダブルダイブはこいつが使っているので、出現している間はダブルダイブが来ない。 Phase3 - Strategies 全体的な流れは以下の通り。 1:メガフレアダイブ→ダブルダイブ→メガフレア 2:メラシディアンブラッドとペインが同時に出現 3:メラシディアンガストが3体同時に出現 4:メラシディアンシンが2体同時に出現 5:メガフレアダイブ→ダブルダイブ→メガフレア 6:メラシディアンストームが1体出現 7:メラシディアンブラッドが1体出現 8:メラシディアンガストが2体同時に出現 9:メラシディアンシンが1体出現 10:メラシディアンペインが1体出現 11:メガフレアダイブ→メガフレア 12:テラフレアカウントダウン開始→テラフレア 非常に長いように見えるが、次から次へと雑魚が湧き出るためPhase自体はあっという間。 ここに到達するための前提もかなり長いので、1段階ずつ進めていこうとするととにかく時間がかかってしまう。 事前に綿密な打ち合わせをしておくことで練習効率が大幅に向上する。 1,5 ダイブ回避(1、2回目) 前提として、戦闘開始前にヒーラーを含めた4人のグループを2つ作っておく。 タンクやDPSはどんな配分でも構わない。 ダイブが来る前に全員フィールド中央に集まっておく。 オレンジのマーカーがついたら2秒以内にカメラをぶん回してバハムートプライムを視認する。 ここではまだ動き出さないこと。 続いて緑のマーカーがつくので、ついた瞬間にとりあえず左右に走りだしてメガフレアダイブの軌道から逃れる。 左右に人数が偏ると後で不都合があるため、ここは戦闘前に作った4人グループで左か右を決めて厳密に回避したいところ。 左右に走ってしまえばとりあえずメガフレアダイブを食らうことは絶対に無くなるので、 後は走りながらカメラを回してメラシディアンストームを視認し、ダブルダイブの軌道から逃れれば良い。 両ダイブの軌道から逃れたあと、ダブルダイブ着弾~メガフレアが開始されるまでの間に各人ある程度離れておき、 メガフレアの不可避ダメージ巻き込みを避ける。 (図解) 2 メラシディアンブラッド(3時)・メラシディアンペイン(9時)出現 メインタンクが2体共にピックして9時に持っていく。 中心でフラッシュをするとどちらにも当たる。 どちらも正面範囲攻撃を持っているため、パーティーの方を向けるのは非常に危険。 ブラッドは最初に張られる無効が物理か魔法かランダムなため、確定で「真っ先に倒す」と言うのは難しく、 ペインを集中して削りつつ、物理/魔法無効の切り替わりでブラッドをつつくのが良い。 ブラッドのHPは10000程度なので、少し攻撃を分散させるだけで倒しきれる。 3 メラシディアンガスト(5時/7時/10時)出現 ヒールヘイトで中央に集め、オフタンクがまとめて抱える。 ペインに近づけると捕食されてしまいほぼ全滅が確定するため、ヘイトを集める白魔導師はフィールド中央で。 特殊能力は持たないので、向きを気にする必要はない。 4 メラシディアンシン(12時/6時)出現 出現から一定時間経過すると「イビルアイ」が発動。この時点でシン2体のHPを十分に削れていないと一撃で全滅する。 2体のシンを2人のタンクが取り、どちらかにまとめて一気に倒す。 メガフレアダイブに間に合わなさそうな場合は早めに全員中央に集合すること。 シン自体はかなり弱いので、メガフレアダイブを避けながらでも問題なく倒せる。 5 メガフレアダイブ2回目→メガフレア 前述の通り。 メガフレア終了後、メラシディアンストームが出現するまでは少し間があるため、ケアルガを撃ってHPを戻しても大丈夫。 6 メラシディアンストーム(中央)出現 雑魚ラッシュの再開。 最初にツインタニアと同じ見た目のメラシディアンストームが出現する。 メインタンクが即座にキャッチして6時へ。 以降メラシディアンシンが出現するまでメラシディアンストームを最優先に攻撃。 また、メインタンクはデスセンテンスにセンチネルを合わせてはいけない。 使用スキルは1発目にランパート、2発目(DPSが十分に高ければスキップ可)にフォーサイトブルワーク。 7 メラシディアンガスト(6時)出現 デスセンテンス着弾と同時に6時に出現する。 メインタンクが6時にいるため、即座にフラッシュを使うことでそのままキャッチできる。 以降そのままストームごと範囲攻撃で焼き倒す。 8,9 メラシディアンブラッド(12時)出現 メラシディアンシン(3時)出現 どちらもオフタンクが抱えて6時に持ってくる。 シンは出現した瞬間からターゲットをスイッチ。 全DPSで何としても焼き倒す。 10 メラシディアンペイン(9時)出現 オフタンクが9時でキャッチしてそのままキープ。 攻撃優先順位はシン>ストーム>ガスト>ブラッド>ペイン。 メガフレアダイブが来る前までにペイン1体までは数を減らしたい。 11 メガフレアダイブ3回目→メガフレア ダイブが始まる前に、オフタンク以外の全員はフィールド中央に戻っておくこと。 ペインやブラッドなどの前方範囲攻撃を持つ雑魚が残っている場合、 オフタンクが中央に戻るのはかなり危険。 その場合はオフタンクのみ外周9時に残らざるを得ず、メガフレアダイブのターゲットになった場合は ダイブ軌道が大きくズレる危険性があるため注意。 他の誰かについた場合はそのまま無視して処理できる。 メラシディアンストームは既に撃破済なので、ダブルダイブはこない。 そのため、オレンジ色のマーカーがついた瞬間左右に別れてしまって構わない。 12 テラフレアカウントダウン開始→テラフレア テラフレアを耐え切るためには最低でもタンクリミットブレイクLv2を使用する必要がある。 その場合の被ダメージは7000程度で、陣・士気があればギリギリ耐え切ることが可能。 LB Lv3があればダメージを2000程度まで落としこむことができるため、全く問題にならない。 Phase4 Abilities メガフレア 再び謎の塔が出現する。 塔の本数は最低1本で、小円対象者が2名の時は2本出現するようになっている。 アク・モーン 一撃15000ダメージ程度の超強烈な魔法攻撃をメインタンクに向かって撃ちこむ。ダメージは頭割り可能。 1回目は2連続で使用し、以降使用する度に回数が1回ずつ増えていく。 ギガフレア ローテーションの途中で使用。 威力は今までのものと同じ。 アースシェイカー Phase1のものと同じ。 ただ、1回前のアースシェイカーが残るので、適当に捨てると地面が埋まる。 テンペストウイング メガフレア、アースシェイカーの際に同時に使用してくる。 メガフレア時は完全ランダムに2名、アースシェイカー時はアースシェイカー対象者2名に緑の線をつけ、数秒後に爆破。 本人に約3000-4000程度のダメージを与え、周囲にはダメージと、更に強烈なノックバックを与える。 緑の線は横切ることでターゲットを移すことが可能。 Strategies 最終PhaseのバハムートはPhase1、2同様に単純なローテーション行動を取る。 ローテーションは アクモーン→メガフレア+テンペストウィング→アースシェイカー+テンペストウィング→フレアブレス→最初に戻る。 この通り。ローテーション2回毎にギガフレアを使用するので注意。 アク・モーン 即死ダメージをメインタンクとオフタンクの二人で散らして耐えるため、途中で片方が死ぬともう片方も次のアク・モーンで即死してしまう。 タンク2名がどのようにスキルを使うかが肝要。 スキル回しの一例は以下の通り。 あくまで一例であり、5回目にインビンシブルを持ってくるパターンもある。 1回目:ランパートコンバレセンス / 原初ヴェンジェンスコンバレセンス 2回目:センチネル / 原初スリル 3回目:離れて戦士にかばう / 直前のギガフレア中に挑発してホルムギャング 4回目:インビンシブル / 離れる 5回目:ランパートセンチネルコンバレセンス / 原初ヴェンジェンスコンバレセンス フレアブレス同様、アク・モーンも魔法ダメージなので、フォーサイトやブルワークは通用しないことに注意。 3回目のホルムギャングはアク・モーンを撃ちきるのにかかる時間と効果時間がほぼ等しく、 戦士はギリギリまで引きつけて撃つ必要があり、ナイトは戦士にかばうを使い、アク・モーン終了後のオートアタックを自分に向けさせたい。 4回目はインビンシブルで問題なく受けられる。効果時間にも余裕があり、僅かに早撃ちしても許される。 5回目は全スキルを使えるナイトなら余裕で耐え切れるが、戦士は若干危ない。黒がいるならアポカタスタシスをかけてあげるとかなり違ってくる。 メガフレア+テンペストウィング 稀に塔が2本出ることがある(小円対象者が2名の時)が、それは殆ど問題にならない。 小円対象者が2名しかいないので塔要員は6人もいるし、対処法はPhase2と全く同じ。 問題は最終Phaseで加わるテンペストウィング。 このタイミングでは完全ランダムに線がつくため、タンク2名で裏に回って線を拾ってこなければならない。 感覚的にはアバターでホーミングミサイルを拾うのと同じなので、初見で拾うのが心配なら侵攻3層で練習してくると良い。 線のつき方によってはかなり大胆に裏に回らなければならず、更に地面に敷かれている大円のせいで移動しづらいこともあるが、 そもそも線を取ってこれなければ一撃で全滅するため、何が何でも取りに行かなければならない。 特にオフタンクはHPが4000程度(テンペストウィングのダメージ分)残っていればいいので、大円を踏みぬいても構わない。 メインタンクはオートアタックで食らうダメージも結構痛いので、バハムートプライムを動かしてでもノーダメージを維持したい。 アースシェイカー+テンペストウィング+フレアブレス アースシェイカーの対処はPhase1とほぼ同じ。 最終Phaseでは2回分の床が出現し続けるので、捨てる場所がパーティーに近すぎたり、角度をつけすぎたりしないように注意したいところ。 このタイミングのテンペストウィングは必ずアースシェイカー対象者2名につく。 アースシェイカー対象者は左右に逃げているはずなので、タンクが線を取るのはかなり容易。 但し、メインタンクがテンペストウィングを受ける場合、直後のフレアブレスのダメージには要注意。 ブレス、オートアタック、テンペストウィングで計10000近いダメージを瞬時に受けることになるため、 ヒーラーが回復を差し込んであげないと非常に危険。 アースシェイカー対象者がそのままテンペストウィングも受けて耐えきるという作戦もあるため、 どちらを取るかはパーティー次第。 ギガフレア ローテーションが2巡する度に使用。威力は今までどおりなので、しっかり陣・士気・マインドウイルスを挟みたい。 3、5回目のアク・モーンはギガフレアから殆ど間を置かずに詠唱がはじまるため注意。
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作品情報 機種 Xbox360 ジャンル シミュレーションRPG 価格 税抜¥6,800(税込¥7,140) 発売日 2007年3月29日 ストーリー 七年戦争と呼ばれるネバーランド戦役から十数年の月日が経ち、 世界は戦乱の時代から安定の時代へと移り変わり始めていた。 しかし、大地に刻まれた傷跡は深く、いまだ癒されずにいた。 特に、「異界の魂」と呼ばれる者を召喚するために失われた魔力は計り知れず、 そのために世界のバランスは崩れ、モンスターが凶悪化し、 大きな問題となっていた。 そんな中、コントラクター(請負人)を生業とするゼロスは、とある事件をきっかけに 強大な魔力を秘めた素(エネルギーの結晶体)である玉石、 「コア・エレメンタル」を手に入れる。 コントラクターとして仕事を請けながら、各地を巡るゼロス。 その行く先々で目にする数々の「エレメンタル」。 それを追うようにして現れるヒトゲノム―― ヒトゲノムは神が人に代わる新たな種として作り出したもの――たち。 ある者は種の抹殺を、ある者は力を欲しコア・エレメンタルを手に入れるために、 ある者はただ破壊を楽しむために、ある者は奪われたものを取り戻すために、 ゼロスの前に現われる。 ゼロスに引かれるように集まるエレメンタルと、ヒトゲノムとの戦いを通じ、 自らの出生の秘密に迫っていくゼロス。 新たなるストーリーがここから広がっていく……。 追加キャラクター リトル・スノー ジャドウによって異界「チキュウ」より召喚された、異界の魂と呼ばれる特異な存在。 ネバーランドにおいて異界の魂は世界を制し、神に匹敵するほどの力を得ると伝えられており、彼女はその伝承通り、未来を見通し、 真実を見抜く力と絶大な魔力を手にしていた。 元の世界に戻ることを望んでいた彼女は、その方法を知るジャドウに言われるがままに従ってきた。 ネバーランド大戦の最中に敗北したジャドウと共に封印される事になる。 長き眠りについた彼女であったが、何者かがアカシックレコードに触れたことを感じ取る。 その力に世界の危機を感じ、復活を遂げることとなった。 ランデロールに立ち寄ったスノーは、そこで異界の魂の気配を感じ取る。 その気配を辿り、行き着いた先でゼロスに出会うこととなる。 ジャドウ 魔導世紀814年に、大魔王ジャネスの憎悪より形成され生まれた「思念獣」という存在。 魔族による支配を目論む彼は異界「チキュウ」より、リトルスノーを召喚。 「異界の魂」としての力を持つ彼女を利用し魔族勢力を統合し、大陸制覇へと乗り出していく。 ネバーランド大戦の最中に敗北し、瀕死のジャドウはリトルスノーの願いで彼女とともに封印されることになる。 時は過ぎ、その安息の封印の中で、彼の憎しみに染まった心も徐々に変化していく。 世界の危機を感じたスノーの思いを受け、復活を遂げることとなる。
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ドラゴンレイド というかブラックドラゴンレイドの解説 ドラゴンレイド ドラゴンレイドとは ブラックドラゴン攻略戦闘概要 お作法 寄生したくないなら アイテム分配について ドラゴンレイドとは 他のプレイヤーとキャラを出し合い、ボスを協力して倒すコンテンツ。 倒せればレベルに応じたレジェンド等級の装備をボロボロ落す。 ドラゴンはレッド・フロスト・ポイズン・ブラックの4種が存在していて、それぞれ落す装備のセット効果が異なる。 レッドはクリティカル確率アップ フロストはHPアップ ポイズンはクリティカル耐性アップ ブラックは攻撃時MP増加量アップ。 ブラックドラゴンのMP増加量アップが鉄板の強さなので、 自分でちゃんとステータスやMPゲインを細かく調整できるようになるまではブラックドラゴン装備一択となる。 ブラックドラゴン攻略 ハードは知らん 戦闘概要 ・デバフが頻繁に付与される 放置しておくと一部攻撃がクソ痛くなる ・前半戦は一定時間経過かHP50%で逃げ出す ・合間に雑魚が複数体召喚され、殲滅するか一定時間経過でボスが戻ってくる ・後半戦ではかなり高めの確率で飛翔からのブレス攻撃が選択される CD60秒なので止めればまず2発目は無いが、止めきれないと甚大な被害を被る お作法 ・デバフは消す 予防系スキルは貼られたデバフを消してくれないので、ちゃんと消さないとダメ ・前半戦では裏取りスキルは使わない 前半戦で裏に回るスキルを使うと合間の雑魚が散らばってクソウザなので、 裏取りスキルを使うなら遅くても合間開幕までに2回使って帰ってくることが重要 エピスお前のことだよ ・後半戦では飛翔行動を全力で止める 適正レベルで飛ばすと半壊する 野良でクソみたいな構成で突入すると、どうやってもこれが止まらないことがあって詰む イヤならガウおじさんを出そう 詳細は次項で 寄生したくないなら BDレイドをするために生まれてきた男、ガウおじさんを出そう 1章の★2チケットで交換できるお求めやすさながら、ブラックドラゴンレイドでは異常な活躍を見せる 概要としては、 スキル特性を三段階全部取りきった3アビを使うと、一撃でボスのスタンゲージを全部削り取れる。 スキル特性を三段階全部取りきった3アビを後半戦、ボスが飛翔した時にポチれば地面に叩き落とせる。 スキル特性を三段階全部取りきった3アビであることが前提の話であって、 スキル特性を三段階全部取りきった3アビでないとゲージは殆ど削れない。 スキル特性を三段階全部取りきった3アビでないなら、ガウおじさんは絶対に出してはいけない スキル特性を三段階全部取りきった3アビを撃てないガウおじさんを出すということは スキル特性を三段階全部取りきった3アビを撃てるガウおじさんの出撃を阻害するってことだぞ 大事なことだから7回言った ガウおじさんを使うならウォリアー用の青い本を沢山用意しよう 1アビでスタンのダメ押しもできる 2アビで味方全員のデバフも消せる 何もかもがBDレイドに噛み合っていてクソ強い 唯一欠点があるとするならガウおじさんを出す=3アビ構えて待ってろってことなのでオート放置ができなくなる アイテム分配について 基本参加者内でランダムに分配されるが、ドロップ品の中から一つだけ特に欲しいやつを選べる。 ここで選んだアイテムは競合しない限り必ず手に入る。 寄生のクソ雑魚ナメクジに競合でぶんどっていかれるとKickしたくなるので、 クソ雑魚ナメクジの自覚がある場合、すくなくとも部屋を立てたプレイヤーに後から被せるのは避けた方が無難。
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フレデリカの必殺技。 フェニックスを召喚し、すべてを浄化する火をまとわせたブレイカーで敵を焼き払う。
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(1)ランプ担当を学に任せる 作戦内容が、ランプ(手順、同時)である場合 前衛4人は通常、見つけたランプを担当することになります。 この時、前衛は自分の周囲にグレさん(学)が居て、まだランプの探索作業をしている場合、 ランプの担当をグレさんに任せ、代わりにランプの探索をしましょう。 前衛はブーツが使えるので、探索作業が有利である事を考慮したものです。 (2)ブーツの効果時間の最大化 目の前に敵がいて、その敵を自分が倒さなければならない場合 かつ、この時まだパウダーブーツの効果時間が残っている場合の話です。 この時、直ぐに抜刀して戦闘を開始しないようにします。 先ず敵に絡まれ、これを引き連れたまま、ブーツの効果が切れるまで奥に向かって走ります。 ブーツの効果が切れたら、その時点で抜刀して追尾してきた敵を倒します。 敵の中には、ノンアクな者も居ます。 この場合、挑発、ジャンプ、遠隔などの手段で釣りましょう。 (少々細かい話を、 戦士、竜騎士は上記のとおりアビで釣る事が可能です。 アビは即時発動なので、時間的な制約はありません。 暗の場合、敵に使えるアビは2種類で ウェポンバッシュ:再使用時間3分 アルケインクレスト:再使用時間5分でアルカナ種にのみ使用可能 何度も連続で使用する事は難しい訳です。 そこで、遠隔か魔法に頼る訳ですが、 遠隔:ダート系(遠隔で最短):間隔168=168/60=2.8秒 魔法:スタン(魔法で最短):0.5秒 遠隔:チャクラム(参考としてマムージャベーンを想定):間隔294=294/60=4.9秒 魔法は、周囲にギアが居ない事が前提となります。 暗の場合は、ブーツ残り時間が少ない場合、釣りにかかる時間と比較して、 早めに見切りを付けて戦闘に入ったほうが結果としていい場合もありそうです。 ) また、敵の中には、雑魚でもソウルフレアや戦車、 殲滅対象にNMが含まれている場合など、 強敵を相手にしなければならない場合があります。 敵を引き連れて先に進む場合、複数の敵と同時に戦う事になりやすいのですが、 こう言った場合は、生き残る事が最優先なので、 無理をせずに1匹づつ確実に倒して進みましょう。 これはブーツの使用回数を減らす事を狙った作戦です。 ブーツを使用する場合の硬直時間は3秒程度だと言われています。 総合すると無視できない待ち時間を削減できるようです。 また、ブーツの使用回数が減る事は経済的にも重要な点です。 (3)ホネ対策 ホネには 属性耐性:斬(12.5%カット)・突属性(50%カット) がある事が知られています。 ナイズルには、ホネとそれなりに出くわします。 雑魚ホネは上記の不利はさほど気になりませんが、 七罪の骨などの比較的強い個体とも遭遇します。 下記の点について備えがあれば有利に振る舞えるかもしれません トマホーク(戦のアビ)が有効である(用語辞典調べ) 両手棍のメリポWS:シャッターソウルが非常に強力である (4)学のファストキャスト グレさんから質問を受けていた内容に対する回答です。 質問は、ナイズルで学を担当している知り合いにしてみました。 何度も作戦を成功させている人なので裏付けのある内容だと思います。 率直にファストキャストに関してそれほど気を使っていないそうです。 AF3や、VWで無理をすることなく手に入る装備品で固めているとの事です。 要点は、オーラ、ヘイスト、リジェネを切らさない事だそうです。 効果時間延長のアビを上手く駆使して行けば、この状況に十分対処出来ると言う事です。 どうしても上手くいかない場合には、 ファストキャストにこだわってみるのも一つの手だとは思う。 との事です。 コメント 名前 コメント
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Phase3 単純そうに見えて意外と細かな注意点が多いPhase。 一定のDPSが無いとここで詰みだけど、ゴーレムが間に合ってれば慣れの問題。 スキル バハムートクロウ 特定タイミングで使用。通常攻撃をメインタンクに2連打。詠唱無し。 受け流し、ブロック可能。 痛いと言えば痛いのだが、メインタンクはこのスキルに防御スキルを合わせてはいけない。 天地崩壊 特定タイミングで使用。 フィールド中央に巨大な柱が落下。 柱に押しつぶされると即死ダメージ。押しつぶされなければ大ダメージ+ノックバック。 その後、黄色い床が出現し、一定時間後爆破。爆破時に床を踏んづけていると大ダメージ+麻痺(エスナ可)。 床の出現パターンは天地崩壊1,2,3回目で変化する。 スーパーノヴァ 天地崩壊時2,3回目に合わせて使用。 MTを除くランダムプレイヤーに極小ダメージを与え、その足元にダメージ床を出現させる。 ダメージ床は約1秒で起動し、起動後に踏んづけると引き寄せ+大ダメージ。 拘束加速 MTを含めたランダムプレイヤーにDebuffをかける。 Debuffのかかったプレイヤーにはじわじわと拘束のDebuffがスタックしていき、9つスタックした時点で死亡。 ワイバーン撃破時に出現する光る床を踏む事でDebuffスタック毎解除できる。 拘束のDebuffそのものにマイナス効果は無い。 オーバードライブ メラシディアンゴーストが頻繁に使用。 タンクに対して大ダメージ。追加効果は特に無し。 バインディングチェーン メラシディアンゴーストがHP50%から使用。 ランダムで2名のプレイヤーにチェーンをつけ、拘束のDebuffを急激に増やす。 更にそれとは別に、詠唱が完遂した時点で強制的に即死させる。 ニューロリンクバースト メラシディアンゴーストが死亡時に使用。 広範囲に中ダメージの範囲攻撃。踏んでも死にはしないが、食らうと拘束のDebuffが一気に溜まる。 また、発動時、床に拘束のDebuffを解除する光の床を4つランダムな場所に撒き散らす。 概要 メガフレア後、メインタンクにダラガブダイブで落ちてくる所からスタート。 出現直後に天地崩壊を詠唱。 天地崩壊終了後バハムートクロウを撃ち、即座にメラシディアンゴーストが1体出現。 以降拘束加速をバラまきつつ、一定時間毎に天地崩壊とメラシディアンゴーストの召喚を交互に行い続ける。 ボスのHPが47%になると即座にPhase4へ以降する。 具体的な流れ 延々ループするとは言っても、全体的な時間制限(13分)を考えるとあまり長引かせたくはない。 具体的なデッドラインは回避難易度が非常に高い天地崩壊3回目。これが来る前にボスのHPを47%まで削らなければならない。 天地崩壊3回目は実質的に「使われたら負け」のスキルなので、回避の練習をする必要は無い。 Phase3開始 メガフレア終了後、メインタンクが天地崩壊回避ポイントで待機する。 直後にダラガブダイブでボスが降ってくるので、それを確認したら全員タンクと同じ場所に重なり天地崩壊1回目。 天地崩壊は中央に近すぎても柱に潰されて即死、外周に近すぎても即死壁まで吹き飛ばされて即死、と一見シビア。 地面の模様を目安にフィールドマーカーを設置し、そこに集まることで100%安全に対処できる。 メガフレアで地面の模様が消えてしまうので、Phase2の終わり際にマーカーを移動させ、天地崩壊回避ポイントを作っておきたい。 天地崩壊1回目は南西で戦っていれば床爆破が来ないのでそのままボスを削っていられる。 天地崩壊1回目終了 天地崩壊が終了して柱が消えた直後、ボスはバハムートクロウを使用する。 バハムートクロウのダメージは1900x2程度なのでMTの即死ラインは3800…と思いきや通常攻撃も混じるので、実際は常時ほぼ全快を保たないとかなり危険。 Phase3でパーティーがダメージを食らうのは天地崩壊の時だけなので、ヒーラーはタンクヒールに注力したい。 バハムートクロウ終了後、メラシディアンゴーストが1体出現。出現位置はランダム。 オフタンクが捕まえて、メテオ範囲内ギリギリまで引き離す。 5割程削った所でキャスターがゴーストから離れた所でメテオを落とし、一気にとどめを刺す。勿論ボスも巻き込むこと。 撃破した瞬間、ゴーストは「ニューロリンクバースト」を使用。範囲がとても広い上に視界がメテオで最悪の状態なので、注意して避けたい。 (可能であればメテオで残り1割になるように調整できれば、メテオのエフェクトが収まる頃に倒せるのでかなり避けやすくなる) メラシディアンゴースト出現から一定時間が経過すると、二人目の「拘束加速」が誰かにつき、同時に天地崩壊の二回目を詠唱する。 天地崩壊2回目 メラシディアンゴーストを撃破して「ニューロリンクバースト」が発動した後、「拘束加速」のDebuffを解除できる光る床が地面にバラ撒かれる。 この床は短時間(順調に進んでいるなら天地崩壊2回目を避けている最中)で消滅してしまうため、 拘束加速がついている二名はこのタイミングでDebuffを消さなければ危険(実際にはここで消せなくてもギリギリ間に合うが、安定しない)。 メラシディアンゴーストを適切なタイミングで撃破し、適切なタイミングで走りだせば天地崩壊2回目が降ってくる前に処理して戻ってこれるが、 間に合わない時は天地崩壊で吹き飛ばされた後、床を避けながら踏みに行くか、 もしくは天地崩壊詠唱中に突っ込んで床を踏み、天地崩壊待機地点外で吹き飛ばされた後に戻ってくるの二択になる。 天地崩壊着弾時に死にさえしなければ、後者はゆっくり戻ってくるだけなので難易度は低い。 天地崩壊着弾後、ボスはスーパーノヴァを2発ばらまく。 このタイミングでは近接も含め全員がボスから離れ、ボスとMTの足元にスーパーノヴァを出さないように立ち回ること。 天地崩壊2回目終了後 天地崩壊2回目終了後はしばらく自由に殴れる。ここでボスのHPを48%まで削っておきたい。 死人が出ていないのに48%まで削り切れないようなら、天地崩壊2回目あたりの手際が悪い。 拘束加速が3人目につくと同時にメラシディアンゴースト二匹目が出現。 LBはもう無いので、普通に殴って倒さなければならない。 Phase3はここのHP調整が肝要で、 「ボスを削り過ぎるとメラシディアンゴーストのHPが大幅に残ったままPhase4に入ってしまう」 「メラシディアンゴーストだけを削っているとボスのHPが削れず、天地崩壊3回目が来てしまう」 「どちらも中途半端だとメラシディアンゴーストのバインディングチェーンの詠唱が通ってしまう」 失敗するとどんな場合でも致命的な事態を引き起こしてしまう。 具体的な調整案としては以下の通り。 ボスHPを48%にした上でDotをフルに入れておき、MTだけがボスを攻撃する。これで天地崩壊3回目までにボスをPhase4に入れることができる。 他7名は全力でメラシディアンゴーストを撃破。特に50%を切ってから詠唱を始めるバインディングチェーンは絶対に通してはならない。 パーティー構成によってはDotが非常に弱かったり強かったりすることもあり、そのあたりは要調整。 実際にはボスのHPが47%になる方が先で、メラシディアンゴーストはPhase4の開幕で倒しきる形になる。 ボスのHPが47%になったらPhase4に移行。ニューロリンクバーストに備え、メインタンクはボスを範囲外まで移動させておくこと。 タイムライン タイムラインとしては、 Phase3開始 ダラガブダイブでMT位置に落下 天地崩壊1回目 天地崩壊1回目終了 バハムートクロウ→メラシディアンゴースト出現 拘束加速1人目 バハムートクロウ メラシディアンゴースト撃破 拘束加速2人目→天地崩壊2回目 天地崩壊の床爆破 + スーパーノヴァ 天地崩壊2回目終了 バハムートクロウ ---ここまでにボスHPを48%に調整--- 拘束加速3人目→メラシディアンゴースト出現 ボスHPを47%にしてPhase4入り バハムートクロウ5連続(Phase4のスキル) メラシディアンゴースト撃破 概ねこのようになる。 「バハムートクロウと同時に1匹目のメラシディアンゴースト出現」 「拘束加速3人目と同時にメラシディアンゴースト2匹目出現」 はオフタンクなら覚えておいて損はない。
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人工言語学で音声学を立てる必要性はない。調音・音響・聴覚音声学ともに自然言語学のそれと共通するからである。というのも結局のところ人工言語も人間が話すものだからである。尤も架空言語などの演出型において異星人の言語を考察する場合は現在の調音音声学は役に立たない。彼らの口腔や鼻腔や舌といった調音器官が人間とは異なるためである。たとえば唇がなければ両唇音は出せないし、口蓋が物凄く長ければ硬口蓋・軟口蓋といった程度の大雑把な分け方では不十分であろう。舌が2枚あればそり舌音を出しながら歯茎閉鎖音を作ることも可能である。しかし異星人の調音器官のパターンなどいくらでも考えられるためひとつずつ考察していてはきりがない。その上、結局異星人の調音器官を持たない我々がその言語を使うことはできないのだから極めて実践的ではない。 余談だが、テレビなどのバラエティで火星語なり金星語なりを喋る男(なぜか男。霊媒的な異言現象には女が多いのに)が稀にいる。しかし我々がこのままの姿で火星に行けば死ぬ。この肉体は火星に適応していないからである。したがって火星人は少なくとも我々とは違う姿をしている。ゆえに調音器官も異なる。サルとヒトの調音器官は極めて似ているが、それでもほんの少しの違いのせいで彼らは言語を喋れない。いわんや火星に適応した肉体で調音される言語音を我々人類は調音することはできない。したがってテレビで火星語を喋ることなど調音音声学的に不可能であるし、仮に火星人とやらが聞いたとしてもあまりに下手な発音に苦笑を禁じえないだろう。 さて音韻論は言語ごとに異なった様相を呈している。人工言語の音韻は自然言語のものと違って大抵単純で規則的である。特に文字が表音文字である場合、1文字1音素の原則が守られるのが基本である。 そもそも音素というのは音声を切り取ったものである。ある音声というのは言語によって変わることのない物理的なものである。だが同じ音声でもA語とB語の音韻では食い違うかもしれない。A語に/p/と/b/の区別があれば[b]は/b/だと認知されるが、B語に有声・無声の対立がなく/p/しかなければ[b]は/p/と認知されうる。音韻は音声を切り取ったものであり、その切り取り方は言語によって異なる。無論、ある音韻が表す典型的な音声というのは言語ごとに決まっている。同じpの音でもどことなく英語と日本語の発音が異なるのはそこに理由がある。たとえばpは英語では破裂が激しく、日本語では破裂が弱い。 paperというとき始めのpを特に強く言わないと英語話者には妙に聞こえる。 典型的な音声があるということは、非典型的な音声もあるということである。たとえば極めて強い破裂のpも日本語ではpと認知される。更にいえば[r]は弾音でないにも関わらず日本語ではラ行に取られる。人間は母語にない音声は母語にある音韻に無理に当てはめようとするからである。もし該当するものがないほど奇妙な音であれば、かなり戸惑った上で何とか仮名文字を捻出するか、何とも聞こえないと投げ出してしまうだろう。 そのような奇妙な音を探してIPAなどを見てみるとあることに気が付く。とりあえず表の文字を見て恐らくあの音だろうと察せるものがある反面、何を参考にしたのかさえ分からないような記号がある。 IPAでラテンアルファベットを与えられているものは一般的に西洋語で使われやすい音声である。ところが印欧語と系統の異なる日本語の子音を見てみても、概ねラテンアルファベットに入ってしまう。ラ行やファ行などいくつかが特殊な記号になっているものの、後は概ねラテンアルファベットで表現できる。 これはどういうことかというと、つまり音声の中にはより人間に使われやすい頻度の高いものがあるということである。 たとえばp,k,mなどの音は頻度が高く、大抵の言語に存在する。ニューギニア近くのブーゲンビル島にあるロトカス語は音素が11しかないことで有名である。同じく10音素のピラハー語、13音素(声門閉鎖含む)のハワイ語なども存在する。学びやすさを追求した人工言語を作ろうとした者にとっては聞き覚えのある言語ではあるまいか。こういった音素の少ない言語の子音を見てみると、たとえばハワイ語の子音は声門閉鎖を除いてp,k,m,n,w,l,hである。やはりpやmは入っている。このように音素には頻度の高いもの、簡単にいえば人気の高いものがある。また音素数が少ない言語は人気の高い音素を持つ傾向にある。ハワイ語を見てもそうである。この7音がマイナーな接近音やそり舌音ばかりで構成されるような言語はない。 したがって人工言語でも研究型のような実用を考慮しないものを除いて、このような普遍性を利用して人気の高い音素を選ぶ傾向にある。尚、このような言語学のデータが得られる以前の人工言語はもっぱら西洋語の音素を参考にした。普遍言語時代には特に西洋の音素が当たり前のように用いられてきた。彼らは母語或いは周辺の西洋語の観点からみて発音しづらい音素の組み合わせを排除することには専念したけれども、音素の選択において西洋以外の音素体系を考慮することはあまりなかった。シュライヤーは中国語を意識してrを削除した。だがこのようなことは珍しく、それも普遍言語時代が終わった19世紀末のことである。国際語時代に入ってエスペラントが台頭しても音素はしばしば西洋語中心の選択であった。現在の人工言語はやはり西洋を前提としたものが残っているが、作者の母語や学習言語の音素を参考にしたものが多い。日本人の場合、日本語と英語の折衷といった言語が多い。また現代は言語学のデータを利用できるため、よく使われる音素を選択するといった方法も取られている。 今までは子音について述べたが、母音はどうか。母音は何を選ぶというより数の問題である。3母音体系ならi,a,uになるのは最も想像されることであり、5母音体系ならi,e,a,o,uが最も典型的である。このように母音には色彩語と同じようなヒエラルキーがあるので、どんなではなくいくつの母音を持つかが重要である。普遍言語時代はやはり西洋語中心で、7,9などといった比較的多めの体系が取られやすかった。現在では言語学のデータから5母音体系が最も多いということが分かっているので、殆ど考えもせず5母音体系を持つ言語が多い。西洋語であるエスペラントでさえ5母音体系である。このように類型論から普遍性が明確に分かっているものについては人工言語はそのまま自己のシステムに取り入れることが多い。奇を衒ったものでもないかぎり今後も5母音体系の人工言語が増えていくだろう。 人工言語の類型から見れば音韻体系は先験語のほうが自由に作れる。後験語の場合、参照言語の音韻体系に合わせなければ語を流入するのが不可能ではないが面倒になるからである。有声音と無声音の対立がなければpitとbitを英語から流入させた場合、同音異義語になって区別が付かなくなる。したがって後験語は参照言語の音韻体系にある程度拘束される。拘束されずに自由な体系を作った場合、学習者は基の語源が何か分からなくなり、後験性そのものが弱まってしまうので両立はできない。 尚このことについては音節構造も同じである。音節構造も後験語は拘束されやすい。もし英語を参照しているのに日本語のようなCV音節ばかりだと語を流入する際に困難になる。更に使い勝手も悪くなる。strengthは日本人には信じがたいが1音節であり、その点ではaと変わらない。構造はCCCVCCCである。これを日本語に流入するとストレンクスであるが、6音節にまで跳ね上がっている。しかも音韻は/sutorenkusu/である。母音が至るところに挿入され、長くなっている。こういう不具合を回避するため、後験語は参照言語の音韻体系に拘束されやすい。先験語は自由に作れるので何とでもできる。 全体的に西洋語の影響が多いため、子音連続を認める人工言語が多い。 CVのような単純な音節を持つ言語は少ない。「単純な音節構造を持つ言語」や「CVCが発音できない学習者のためにCVCVのような母音挿入を許す言語」はまず間違いなく普及型で、発音の難しさを払拭する態度を表している。しかし著者が見たところでは人工言語の典型的な音節構造はCVとCVCのような開閉両方の音節である。こうしておけば外来語の流入が容易になるという利点があるからであろう。 やや複雑な音節を認めると今度は発音しにくい子音連続の問題が出てくる。発音しにくいというのは母語によって決まる。日本語のように単純な音節を持っていると殆どの言語は複雑な連続を持っているように感じられる。したがってこの複雑さは相対的なものである。ただ、恐らくmvsbatvnrのような音節は発音しづらいであろうから、こういったものは排除される。こういう語形をそもそも作るはずがないのだが、唯一できてしまう言語が存在する。百科分類に基づいて機械的に語形を定める言語である。勿論上記ほど酷く発音しにくい語形ではないが。こういう言語は分類を音が表しているので、音がそのまま分類上の意味を持っている。したがって組み合わせ次第では到底発音できないか発音しづらい組み合わせができてしまう。これはしばしば普遍言語時代にも批判されたことである。 しかし発音しづらさを避けるために音節構造を単純にすると語形が長くなりがちであり、発音しやすいように母音等を適宜挿入すると分類と語の結びつきが曖昧になってしまう。百科分類を用いる場合は適度な短さと発音の容易さと覚えやすさを満たすことが要求されるが、これは言うほど簡単ではない。後験語の場合、音韻体系は参照言語のものに合わせることが多いので、滅法言いづらい語はそうそうできないと思われる。よほど人間に困難であれば自然言語として成立しないからである。先験語の場合、百科分類を用いないのであれば自然言語を調査した上であまりに不自然な子音連続を避けることが要求される。 アクセントに関しては拘束が多い。自然言語には自由アクセント体系がたくさん存在するが、それだと語ごとにアクセント位置を覚えるか、最低でもアクセント位置を特定するための規則を覚えねばならない。それは煩雑なのでアクセントは大抵拘束である。後験語は参照言語のアクセント形式を引き継いだりする。だがこの傾向は必ずしもそうでなく、必ず最後の音節だとか必ず最初の音節だと決めることもある。エスペラントのように最後から2番目という規則は西洋語を脱却した目で見ると扱いづらい。慣れるまでは最後から2個目を遡って数えなければならないし、機転の利かない学習者のために「1音節で終わる単語は1音節目にアクセントがある」といった但し書きも加える必要がある。尚、アクセントが自由でないと異言語の固有名詞を述べるときに相手に違和感を与える。たとえば尾高型や平板アクセントの固有名詞をフィンランド語のような第1音節にアクセントがある拘束アクセント体系に押し込めると奇妙な感じがする。特に人名だと顕著である。 声調言語は実は自然言語には多く存在しているのだが、メジャー言語の中では中国語しかないためか、人工言語では声調を持たないものが多い。架空言語でかつて音調言語などの参考にされたころと違い、声調を持たないのがさも当然のようである。尤も普遍言語時代にも殆ど声調言語というのは見られなかったが。声調言語は音素数が少なく音節が単純であることが多い。元々起こりとしては音節末子音の消失に伴い声調が発生したと考えられるため、 CVの音節を持つことが多い。CVになるということは上述のとおり外来語の流入が難しい。更に音素数が少ないのでいわんやである。中国語でアレクサンダー大王が何と言われているかを知ればこのことは頷けるであろう。中国に留学して一番苦労するのは世界史と聞いた。声調を持つのは中国語など声調言語を参照言語にした後験語か、そうでなくば先験語である。西洋語を参照言語にしておきながら中国語のような音韻体系と声調体系を持たせるのは整合性が無く非合理的である。 尚、人工言語に珍しい声調言語だが、人工言語の声調を見てみると大概が単語の意味の識別に声調を利用しているようである。たとえばmaは1声だと「母」だが3声だと「馬」といったように。アフリカの声調言語には声調を文法的な識別要素として使うものがある(ザンビアのベンバ語等)のだが、人工言語の声調言語は中国語のように意味の識別をするものが多い。これは恐らくメジャー言語で唯一声調を持つ中国語が念頭にあるからであろう。人工言語としては声調を文法的に使い、たとえば主要な名詞の格を声調で表すことによって、語順の自由な言語を作ることもできるだろう。また動詞については声調で時制などを表すことも可能であろう。こういったアイディアは突飛かもしれないが合理的であり、声調を明瞭に発音すれば実用に際しても問題ない。なのでよく自然言語を調査すればこういった人工言語の着想に至ることは十分に考えられることである。(注 自然言語を学習するよりも、短い時間でたくさん上辺だけ調査するほうが面白いアイディアを練るには役立つ)
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呪術だけでなく、魔族の使用する「魔界粧」までも研究する暗黒の魔法使い。 美しい容姿とは裏腹に世界を混沌に導こうとしているネクロマンサーである。 性格は自信過剰でわがままなうえ、ヒステリック。しかし彼女の魔法の実力 は本物であり、彼女を尊敬して弟子になる者も少なくない。ペペに対して、 優しい顔を見せる時もあるようだ。 幽鬼妖魔兵団の君主であったが、魔道世紀1000年に秘術を授けるという ドラゴン(エンパイア)を召喚する方法を求め旅に出る。そして兵団はぺぺ に預けられた。 若い頃は迫害を受けており、そのため知人に自分の赤ん坊を預けエジューに 向かった。この赤ん坊が、愛しき邪悪のヴァングル盗賊団君主キュネである。
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作品情報 機種 PLAYSTATION2 ジャンル シミュレーションRPG 価格(通常版) 税抜¥6,800(税込¥7,140) 価格(限定版) 税抜¥8,800(税込¥9,240) 発売日 2003年10月30日 初回予約特典 新紀幻想スペシャルDVD ストーリー 魔導世紀1052年。 かつてコリーア教の聖地として栄えた【プラティセルバ】で、 禁断の秘術とされる【召喚の儀式】が行われた。 これより遡ること50余年、かつてこの国を治めていた【リトル・スノー】という女王を崇める者は、今も少なくない。 そして、彼女もまた、召喚の儀式によりネバーランドに召喚された者であった。 召喚された者は呼び出される過程で膨大な知識と強大な力を手に入れる。 彼等の存在は“脅威”でもあり、同時に“希望”でもあった。 そんな彼等をネバーランドの人々は畏敬と畏怖の念を込めて【異界の魂】と呼んだ。 リトル・スノーの再来を求め、彼女の熱狂的な崇拝者の手により、召喚の儀式は執り行われた。 しかし、儀式は失敗に終わり、【アキラ】という名の少年は、不完全な異界の魂としてネバーランドに召喚されてしまう。 不完全な異界の魂ではリトル・スノーの治世を再現することは難しい。 妄信的な信者である神官達は、事の露見を避けるために不要な存在となったアキラを暗殺しようと企てる。 訳も分からず異界の地に放り出されたアキラは、あてもなく、ネバーランドの地を彷徨った。 神官達の放った刺客に命を狙われながら…。 その時、アキラはゲイルと名乗る傭兵に助けられ、どうにか神官達の放った刺客を退けることに成功する。 その逃避行の途中で通った森で、アキラは瀕死の重傷を負った男と人間の言葉を話す白いヒヨコ虫と出会う。 男は持っていた腕輪をアキラに託すと、その息を引き取った。 白いヒヨコ虫と、男性から託された腕輪との出会いが、不完全な異界の魂【アキラ】の運命を大きく変えようとしていた……。 登場キャラクター アキラ 本名『六道 明』。 不完全な形でチキュウから召喚されてしまった少年。 異界の魂としての力を持たなかったために居場所を追われ、命を狙われることになる。 その逃避行の最中、魔王を封じているとされる神器を手に入れ、 異界の地での戦いを余儀なくされる。 性格は真面目なのだが、そんな自分をおもしろくない人間だと考えており、自分を変えたいという願望を抱いている。 ゲイル 「旋風のゲイル」が傭兵たちの間での通り名。 元は、ある国の騎士団長を務めていたのだが、部下を顧みない戦術をとる他の軍団長を斬り殺してしまう。 それがきっかけで国を追われてしまう。 だが元来気まぐれで豪放磊落な性格もあり、気に食わない相手であればそれが一国の王の言であろうと聞く耳を持たないような男であったので、 「いい機会だ」と、追放処分に処される前に自ら国を去ったというのが事の真相である。 出奔後は特定の主を持たず、傭兵として戦場に身を投じ続けている。 マックス ルネージュ公国の動向を探ってほしいとの要請を受けていたマックスは召喚の儀式のことを知り、そのことを伝えるために戻る途中でアキラと出合った。 そしてそのまま行動を共にすることになる。 かなりの美男子で、派手好きで新しい物好きという、一見すると軽薄な性格にみえる。 それを裏付けるかのように女性との噂も絶えず、本人も否定はしない。 マックスが扱う武器は【銃】であり、その扱いには高い技量が求められるが、いともたやすく扱っている。 それだけでも、マックスがただの色男ではないと言えるだろう。 ル・フェイ フレア神殿に仕える女神神官。 アルフリードとは異なり、生粋の神官である彼女は、魔術を操り、時に精霊達の声を聞くという。 眉目秀麗、才色兼備とは彼女のためにあるような言葉で、文武共に優れた実力を持つ。 特に剣の腕は並みの男子では太刀打ちすることすら敵わぬ腕前である。 それを見込まれ、奪われた神器の探索を命じられる。その探索行の途中で、神器を持つアキラと出会う。 アルフリード 双女神を祭るフレア神殿の女神神官候補。 ル・フェイに付き従い、女神神官になるための修行に日々いそしんでいる。 だが、本人は女神神官になりたいという意志があまり無いようで、辛い修行に辟易している。 ル・フェイの神器探索行に同行したのも、修行をしたくないがためであった。 二ヴァ 踊り子を生業とし、ネバーランド各地を気ままに旅する女性。 その実は双女神の神官で、各地の神殿を監視する巡検使。 踊り子に扮して世界の情勢を探っている。 シロ 人語を解する、謎のヒヨコ虫。 神器のことを知っており、何かの目的のために行動していること以外は一切が謎に包まれている。 時折、真面目なことを言うのだが、基本的にはいい加減なところが目立つ。 容姿はかわいいのだが話し方が年寄りっぽいということも、謎を深めている要因なのかもしれない……。 ヒロ 第一次ネバーランド終結後、突如として歴史の表舞台より去り、永久凍土の中で眠りにつく。 以降、歴史の表舞台に出てくることはなかったのだが、ネバーランドの異変に気づき、1052年、眠りより目覚める。 だが、なぜ目覚めたのか、目覚めてからも永久凍土を離れることはほとんどなく、その真意は不明。 ノーヴァ教 クリングゾール アキラと同じく、ルネージュ公国によって召喚されたチキュウ人。 アキラと同様に、完全な異界の魂としての力は得られていない。 それ故にネバーランドをさまよっていたときに、天魔王の存在を知る。 憎むべき存在でしかないネバーランドを破壊し、チキュウへ戻ること、そして最愛の妻子に会うために、天魔王復活をもくろむ。 ヒュードル 人一倍嫉妬心が強く、性格は残忍で、勝つことが正義と考え、そのためには卑劣な手段も辞さない。 魔族であるということに過剰なまでの誇りをもち、魔族による支配が絶対であると信じて疑わない、魔族絶対主義者。 そのために人間を必要以上に見下す傾向がある。 メイヴ 非常に攻撃的な性格の女性。他者を傷つけることで得る快楽を至上の喜びとしている、サディスト。 より多くの快楽を得るために、クリングゾールと行動を共にしている。 その屈折した性癖は幼い頃に起きたある事件をきっかけとしている。 シェキル メイヴの姉。 メイヴの屈折した性格はシェキルの身に起きたある事柄と関係がある。 メイヴとは正反対の性格で、礼儀正しく、心優しい女性。 カシアス 殺戮と戦いを好む、狂戦士。その実力は一個軍団にも匹敵するほど。本気を出せばそれ以上であるとも言われていた。 力なき者を嫌い、これを斬ることに躊躇することはない。 しかし、実力があると判断した者については、殺さずに自分が楽しめるようになるまで待つ、といったことをしている。 混沌渦まく過去のネバーランドを甦らせようと、混沌を生み出す要因となりうるクリングゾールに力を貸している。 クンドリー 百人殺しの異名と異形の相を持つ、半怪物。 幼少の頃は心優しき少年であったが、その姿から友人もなく、イジメが絶えなかった。 それでも、反抗もせずじっと耐え続けていたが、唯一の友と呼べる存在であった小鳥を殺され、怪物としての力を目覚めさせてしまう。 その日、暴走したクンドリーにより村は壊滅、誰一人生き残らなかったという。 以降、戦場だけでなく、人の住む場所に現れては殺戮を繰り返していた。 そうした中クリングゾールと出会い、行動をともにするようになる。 ヴァラノワール ミュウ 勇者になることを夢見る、元気少女。 実は、三勇者であるシフォンの実の孫。 両親は天魔剣の探索行で他界している。 現在はこれまた勇者であるラーデゥイのもとで暮らしている。 ボーイッシュな外見や言葉遣いとは裏腹に、家事全般をこなし、特に料理は得意という、女の子らしい一面ももつ。 リュート 英雄を父にもつ、天才児。 しかし、英雄の子供ということを重荷に感じており、そのせいで本当の実力を発揮できずにいた。 天才と周囲にもてはやされていたがミュウに敗れ、以降、彼女をライバル視し、ことあるごとにいがみあっていた。 しかし、ミュウと接しているうちに次第に打ち解けあい、その実力を開花させていった。
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Zul,Reborn Zul,RebornAbilities - Stage One The Forces of BloodPool of Darkness(Heroic Only) Dark Revelation Add Minion of Zul Shadow Barrage Call of Blood Add Nazmani Crusher Add Nazmani Bloodhexer Add Bloodthirsty Crawg Abilities - Stage Two at 40% Zul,AwakenedLocus of Corruption Corrupted Blood Rapturing Blood Deathwish (Dispellable) Pool of Darkness 動画(未Slain) Strategies Abilities - Stage One The Forces of Blood Pool of Darkness(Heroic Only) Pool of Darknessを20秒間発生させる。 プールは上に誰も立っていないと時折爆発する。 ただし、プールの上に立っているプレイヤーは24815ダメージ/2秒を受ける。 プールが爆発した場合は45yard以内のプレイヤーが18314ダメージを受ける。 Dark Revelation 対象になったプレイヤーが10秒後59556の距離減衰ダメージをまき散らす。 更に、Minion of Zulが対象プレイヤーの近くに出現する。 ※Heroic以降は対象が2人になる。 Add Minion of Zul 出現後、Fixateされたプレイヤーを狙い続けるのでタンク不可。 Minion of Zulが狙っているプレイヤーに辿り着くと、5yard以内にいるプレイヤーにFearを与える。 また、出現時点で122091ダメージを吸収するバリアを張っていて、攻撃力が20%上昇している。 このバリアが破壊された時点でMinion of Zulは倒される。 (Icy Veinsによるとディスペル可能?5manで出る同系統Mobはディスペル・Spellsteal可) Shadow Barrage 対象に39704ダメージを与え、12209ダメージ/2秒を10秒間。 Call of Blood 以下3種類のAddがStage Oneの間出現し続ける。 また、最初からお供として3種全部沸いている。 Add Nazmani Crusher ・Blood Cleave 正面にダメージ ・Thrumming Pulse 30yard以内のボスとミニオンの与ダメージを40秒間50%上昇させる。 エネルギーが最大になると使用する。 Add Nazmani Bloodhexer ・Congeal Blood Bloodhexerの位置にAnimated Ichorを生み出す。 ・Add Animated Ichor ボスの位置まで移動していき、辿り着くと全Healthをボスに移して死ぬ。 Animated IchorのHPは毎秒2%ずつ減少していく。 ・Bloodshard Healthの一番低いプレイヤーに44923ダメージ。インタラプト可能。 ・Sanguine Presence(Heroic Only) Nazmani Bloodhexers2体が20yard以内にいると、全ての敵のHPが10%ずつ回復していく。 Add Bloodthirsty Crawg ・Hungering Maw Bloodthirsty Crawgがダメージを与えた時、その2倍の数値を回復する。 ・Engorged Burst エネルギーが最大になった時に使用。 61045ダメージ/2秒を10秒、レイド全員に与える。 Abilities - Stage Two at 40% Zul,Awakened Locus of Corruption Zulは全エネルギーを使い、全員にCorrupted Bloodのデバフをつける。 5エネルギーにつき1スタックする。 Corrupted Blood 1スタックにつき488ダメージ/2秒を受ける。 このダメージは戦闘終了時まで継続する。 Rapturing Blood 正面扇形に21615ダメージ/2秒を20秒間与え、効果が切れた時に Pool of Rapturing Bloodをその場に生み出す。 このDotはスタックする。 プールの上に立つと、Corrupted Bloodがスタックしていく。 Deathwish (Dispellable) 自殺願望を付与する。 戦闘場所の外周まで歩いていき、到達するとそのまま飛び降り自殺をする。 この効果が自殺もしくはディスペルにより解除された際、レイド全体に42674の距離減衰ダメージを与え、 更に数体のMinion of Zulを召喚する。 Minion of ZulはStage1と同じAdd。 Pool of Darkness Stage1と同じ。 動画(未Slain) Strategies Phase1 Addが外周から出現することと、外周から発生する距離減衰ダメージがあることから、戦闘位置は中央。 Phase1の間はAddが只管出現し続けるので、適切な対処が必要になる。 Nazmani CrusherはOffTankがレイドに向けないようにし、エネルギーが100%になるようなら全ての敵から30yard引き離す。 Nazmani Bloodhexerはその場からボスを回復しに向かうAnimated Ichorを出現させ、 更にHeroic以降はBloodhexer同士を20yard以内でタンクすると全体回復されてしまうため、引き離してタンクする。 Bloodthirsty Crawgはエネルギー100%になるとWipeなので、その前にまとめて焼く。 Phase2 Corrupted Bloodにより全滅する前に倒しきるBurndown Fight。 Add3種の出現は止まるが、出現しているAddが消えるわけではないので、ここでLustを使用して早々に片づけたい。 また、タンクはRupturing Bloodを一人で受けるため、ボスをレイドに向けないこと。 効果が切れる際に床範囲を生み出すため、その前に外周まで走っておく(タンクスイッチ)。 Deathwishによりレイド全体へのスパイクダメージが入るため、ヒーラーはそれに対応できるようにしておくこと。